회계경영실무2010. 9. 24. 12:14

일반적으로 경영에서 표현하는 영업활동은 영업 직무로서의 영업활동보다는 넓은 의미입니다.
경영에서는 구매 및 제조ㆍ생산, 유통, 판매, A/S를 모두 포함하여 영업활동이라고 부릅니다.
영리를 추구하는 모든 업무라는 의미로 해석할 수 있습니다.

하지만 직무 활동에서의 영업이라는 것은 고객을 대상으로
상품의 판매를 목적으로 하는 특정 조직 및 인력의 직무 활동을 의미합니다.
보다 생생한 현장의 의미인 동시에 고객 혹은 경쟁사와의 협의에 따라 그 결과가 달라집니다.

직무로서 영업활동을 크게 구분하면 개인 고객과 조직 구매 2개의 시장으로 구분됩니다.
이 중 조직 구매는 법인영업이라고 부르며 고객에 따라서 B2B영업 혹은 B2G 영업이라 합니다.
법인 영업활동은 계약 방식에 따라서 수의계약과 경쟁입찰로 구분됩니다.

수의계약이란 고객과의 단독 협의로 조건 등이 상호 수용할 경우에 경쟁 비용 없이 진행합니다.
경쟁입찰에서는 고객이 더 좋은 조건의 가격과 기술을 선택하도록 경쟁사와 경합을 벌입니다.
경쟁사가 경쟁에 따라오지 못하도록 방어하면서 최종 계약을 따내려 노력합니다.

경쟁입찰은 기술과 가격에서 가장 좋은 성적을 거둔 업체의 손을 들어 주는 방법으로
우승자는 물론 가장 높은 기술평가와 가격평가를 받은 기업이 됩니다.
경쟁입찰의 또 다른 유형 한 가지는 지명경쟁방식에 의한 최저가 입찰이란 것이 있습니다.

용역 서비스는 그 품질을 확인하기가 쉽지 않아서 선행 결과물 시연이나 데모를 요구합니다.
하지만 이미 만들어져 있는 물건이나 금액이 큰 건축같은 경우에는
내용 확인이 가능하고 품질보다는 차이가 크기 때문에 가격을 우선합니다.

이런 제도는 정부 입찰제도에서 이름을 따온 것인데,
정부 역시 일반적인 계약 방식을 법제화하고 이름을 붙여 사용하는 것 뿐입니다.
입찰 및 계약의 준비와 일부 절차가 다르기도 하지만 정부, 민간 모두 계약 방식은 동일합니다.

조직 구매의 법인 시장에서 경우에 따라서 경쟁입찰을 빙자하여
기술사양서를 외부에서 수령 후 사업을 폐지 혹은 평가와 무관하게 특수관계 법인과 계약하는
파렴치한 방법을 업무에 적용하는 경우가 종종 있습니다.
금융권 기업 중에서 "신*"이란 곳과 "S*그룹"의 계열사가 그랬던 경험이 있습니다.
그래서 이런 경우에는 해당 법인을 거래처에서 제외시키고 블랙리스트로 관리하기도 합니다.

■ 경영 시뮬레이션 게임

영업활동의 생생한 느낌을 경영시뮬레이션 게임에 반영하여
영업활동의 환희와 패배의 현장감을 느끼도록 만들었습니다.

주사위나 다트를 사용하여 최고, 최저, 근사치 점수로 경쟁을 유발하는 방식을 적용합니다.
실제 법인영업 현장에서도 기술점수와 가격점수라는 요소를 바탕으로
1점이라도 더 얻기 위해서 서류 한 장이라도 더 준비하려고 애쓰곤 합니다.

영업 현장의 실패는 허용되어야만 영업인에게 멈추지 않는 에너지를 공급해 줄 수 있습니다.
하지만 영업의 실패, 사업의 실주는 경영자에게 치명적인 위기를 안겨줄 수도 있습니다.

수의계약이든 경쟁입찰 계약이든 사업의 특성을 잘 려하여 참여하는 것도 필요합니다.
이런 참여 결정 판단은 업무보고와 승인이라는 절차 외에도
표준화된 가이드라인이 사전에 마련되어야 영업인이 사업을 사전에 선택할 수 있습니다.

이런 판단의 기준과 타당도를 어떻게 설계할지를
경영 시뮬레이션에서 경험으로 배우도록 준비했습니다.

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Posted by 소명NLP
회계경영실무2010. 9. 23. 20:17
부가가치세는 국세청에서 세금을 수입하는 국세에 해당합니다.
각 지역 세무서에서 관할하며 소비시에 소비자가 아닌 사업자가 부담하는 형태의 간접세입니다.
부가가치세의 신고 의무는 면세사업자를 제외한 과세사업자에게 있습니다.

부가가치세는 상반기(전반기)와 하반기(후반기)로 구분하여 연 2회 국세청에 신고합니다.
각각에 반기 중 예정신고와 확정신고가 존재하는데 다음과 같은 일정으로 진행합니다.

상반기 예정신고 : 1~3월 분 4월 중
상반기 확정신고 : 4~6월 분 7월 중
하반기 예정신고 : 7~9월 분 10월 중
하반기 확정신고 : 10~12월 분 차년도 1월 중

신고 일자는 4,7,10,1월의 1일부터 25일까지의 기간 중입니다.

부가가치세의 계산은 단순합니다.
(매출액의 10%의 매출 부가가치세 - 매입액의 10%의 매출 부가가치세)
말하자면, 최종 소비자가 혜택을 입는 최종 부가가치에 대하여 10%의 세금을 부과하는 것입니다.
이런 개념의 계산 방식으로 사업자에게 부가세 환급이라는 세금 혜택을 부여합니다.
부가세 환급을 받기 위해서는 매출과 매입에 대한 증빙(영수증 및 세금계산서)을 확보해야 합니다.

여기서 매출액은 분명한데, 매입액에 포함시킬 수 있는 항목들은 여러가지 제한을 두고 있습니다.
매입 부가가치세 공제에 관한 사항은 향후에 자세히 다루도록 하겠습니다.

경영 시뮬레이션 게임에서는 부가세 환급을 예정신고를 제외하고
확정신고로만 연 2회 진행하는 것을 게임에 반영하고 있으며
부가가치세는 경비로 산입하여 비용처리에 반영합니다.

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Posted by 소명NLP
회계경영실무2010. 9. 23. 18:42


기업공시 및 재무정보 공유를 위한 재무제표 중 대차대조표라는 것이 있습니다.
대차대조표는 일정 시점의 기업의 자산을 공개하는 성적표라고 부를 수 있습니다.
기업정보를 보여주는 유용한 이 성적표가 작년부터 그 이름이 바뀌었습니다.

2009년부터 IFRS가 도입되어 K-IFRS를 적용한 이후부터 대차대조표를 재무상태표라 부르면서
과거의 재무상태 보고서와 구분하기 시작했습니다.
이름은 다르지만 내용을 구성하는 계정 항목과 이름은 동일합니다.

크게 자산, 자본, 부채로 구성되는데,
몇 가지 차이가 더 있습니다.
기존 대차대조표는 부채 항목 밑에 자본을 표시하던 것을
IFRS 재무상태표에서는 자본을 먼저 표기합니다.

그리고 자본 항목 내에 좀 큰 변화가 있습니다.
기존 자본 항목은 자본금, 자본잉여금, 자본조정, 기타포괄손익누계액, 이익잉여금으로 표시,
K-IFRS에서는 납입자본, 이익잉여금 및 기타자본구성요소 정도만으로 간략히 언급합니다.

경영 시뮬레이션 게임에서는 재무상태표보다 익숙한 대차대조표라는 이름을 사용했습니다.
2011년 중반부터는 재무상태표로 표기를 변경해야 할 것 같습니다.

자산에는 자기자본과 타인자본이 포함됩니다.
모든 현금은 자본과 부채란에 보관하다가 지출이 발생할 때
프로젝트 지출과 관리비 지출로 운영하면서 손익계산서에 흐름을 기재합니다.


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Posted by 소명NLP
회계경영실무2010. 9. 23. 11:07

기업회계기준의 손익계산서이든 K-IFRS의 포괄손익계산서이든 재무회계 영역의 공시용 재무제표입니다.
경영에서 직접적으로 사용하기에는 항목의 내용이 총괄적으로 일반화되어 있어서 유용하지 못합니다.

공헌이익 손익계산서는 외부공시 목적이 아닌 내부 정보이용자를 위한 특수목적 재무제표입니다.
K-IFRS나 기업회계기준이 적용되지는 않습니다만, 두 가지 정보를 활용하므로 관련성이 있습니다.

1. 기존 손익계산서에서 우선 범위를 축소합니다.

01.매출액
02.매출원가
03.매출이익
04.물류 및 일반관리비
05.순이익

2. 변동성 요인과 고정성 요인으로 원가와 비용을 구분합니다.

매출원가는 직접재료비, 직접노무비(인건비), 경비(제조간접비)로 구성됩니다.

이들 매출원가 항목과 물류 및 일반관리비 항목 중에는
업무량 및 조업도와 관련된 변동성이 있는 항목과
업무량과 무관하게 일정하게 지속발생하는 고정성 항목으로 구분할 수 있습니다.

이것은 현금이 직접 지출되는지의 여부와는 무관합니다.
이런 특성을 반영하면 손익계산서는 이렇게 정리됩니다.

01.매출액
02.변동성 매출원가:

02-1.변동직접재료비
02-2.변동직접노무비
02-3.변동제조간접비
03.변동성 물류관리비:
03-1.변동물류비
03-2.변동관리비
04.공헌이익
05.고정비
05-1.고정제조간접비
05-2.고정물류비
05-3.고정관리비
06.순이익

이것을 좀 더 간략히 정리하면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.
매출원가라는 표현과 매출이익이라는 표현이 사라졌지만
최종 순이익은 동일한 것을 확인할 수 있습니다.

01.매출액
02.변동성 매출원가
03.변동성 물류관리비
04.공헌이익
05.고정비
06.순이익


사업을 진행하는 경우에 고정적으로 발생하는 원가에 대한 판단과
고객의 수요를 바탕으로 산정된 조업도에 따른 변동 원가에 대한 정보를 담고 있는 것이
위에서 볼 수 있는 관리용(관리회계) 공헌이익 손익계산서입니다.

기업 내부에서 경영자가 경영판단을 위해 사용하는 상기 양식은 공헌이익 손익계산서라고 부릅니다.
기업공시에 사용하는 재무제표 중 하나인 (포괄)손익계산서를 관리회계 용도로
전부원가 손익계산서로 변형하여 사용할 수도 있습니다. 

3. 법인세를 고려한 순이익과 투자판단

사업성과의 판단은 법인세를 고려하는 것이 필요합니다.
순이익은 순이익금액×(1-법인세율)로 판단할 수 있습니다.
기타수익 및 비용은 이자발생이나 대손비용 등으로 발생하는 경우가 종종 있습니다만

■ 경영 시뮬레이션 게임


경영 시뮬레이션 게임에서는 공헌이익 손익계산서의 작성을 연습하여
실제 경영활동을 판단하는데 유용한 정보를 정리하고 작성할 수 있는 능력을 훈련합니다.

※ 경영 시뮬레이션 게임의 공헌이익 손익계산서 양식 첨부:



손익계산서를 바라보면서 유의하실 점이 한 가지 있습니다.

K-IFRS는 재무정보를 외부에 공시하는 목적으로 금융감독원의 감독을 받는 공시 규정입니다.

본 글의 제목에 제시해드린 공헌이익의 개념은 공시 목적이 아닌
경영자 및 기업 내부 구성원의 의사결정 및 경영활동에 활용하기 위한 경영정보 보고서입니다.
그래서 외부 규제를 받지 않으며, 작성 양식이 규정되어 있지도 않습니다.

다만 경영활동을 위한 별도의 재무기준을 마련하면 매우 복잡하므로
기존의 회계정보 및 손익계산서를 활용하여 경영 정보를 취합하여
내부 사용 목적에 맞게 변경, 사용하는 것이니 만큼 유사성과 연계성이 살아 있는 것입니다.

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Posted by 소명NLP
회계경영실무2010. 9. 23. 10:29

경영 실무에서 인력운영은 매우 어려운 개념입니다.
단순히 한 명, 두명 사람의 수를 헤아리는 것만으로
기업에서 필요한 인력을 정할 수는 없거든요.


게다가 직원 한 명을 영입하는 것은 급여+복리후생+부대비용이
추가로 지출되는 원가 발생 행위입니다

이 글에서는 경영에서의 인력운영 기초 개념과 함께
경영 시뮬레이션 게임에 적용한 개념을 함께 설명드랍니다.


■ 인력 산정

경영학에서 의미하는 인력은 회사의 기본 경영 기능의 수행(경영관리) 이외에
현장 작업을 수행하는 인력으로 구성됩니다. 소위 기술인력이라는 유형입니다.
고객이 요구하는 목표 업무량을 바탕으로 인당 수행 시간을 산정하게 됩니다.

이 개념을 M/M(Man per Month) 혹은 M/D(Man per Day)로 표현합니다.
1 M/D는 8시간 동안 근무하여 수행할 수 있는 업무량을 의미합니다.
1 M/M는 8시간의 1일 근무량을 1개월 간 진행하는 것을 의미하는데
대략 23일 정도 산정됩니다.

(휴일을 제외하다 보니 주 5일 근무의 개념을 적용하여 1개월을 산정하므로
23일 정도 나옵니다.)


그래서 하나의 제품을 완성하는데 소요되는 작업시간을 인원수와
작업 시간을 합산하여
10명의 사람이 총 20M/M로 작업한다고 이야기 한다면,
10명이 2개월간 작업할 만큼의 업무량입니다.

이를 바탕으로 가격산정에 들어갑니다.

1개의 제품 혹은 작업(용역)만을 수행한다고 회사가 운영되는 것은 아닙니다.
다음 작업을 고객으로부터 의뢰받을 때까지 견뎌야 하지요.
그 기간 동안에도 급여는 계속 지출됩니다.

두번째 작업을 수행하는 경우에도 업무량을 계산하게 됩니다.

이렇게 특정기간(대략 1년) 동안 수행하는 작업량에 따라
필요한 인력의 규모가 산정되고
인건비 기준으로 지속 유지할 수 있는 인력과
필요할 때마다 조달하는 외부인력의 수자가 산정됩니다.

이제 직원의 규모(수자)를 산정할 수 있습니다.

그런데 이렇게 계산한 회사의 연간 운영비는 인건비가 기준이 됩니다.
인건비는 급여 외에 건강보험료 및 복리후생비를 합산해야만
실제 인건비 원가가 계산됩니다.

물론 급여에는 원천징수세금이 포함되어 있습니다.

이것만으로 충분하지가 않지요. PC 혹은 사무실, 전기요금, 통신요금 등
각종 경비가 덧붙습니다.

이 부분은 적정 수준은 얼마나 될까요? 뒤에서 더 논의하기로 하지요.

■ 경력 산정

그런데 사람 마다 업무 능력이 다르고 경력 수준도 다르다 보니

현장 작업을 수행하기 위한 조업(업무수행) 능력도 수준에 따라 다릅니다.
소위 기술등급이라고 부르는데, 기술 등급은 4개 등급으로 구분됩니다.

크게 구분하자면 신입, 초급, 중급, 고급, 특급 인력으로
그 계층을 구분한다고 보면 됩니다.

실력에 따라 구분할 수 있겠지만 일반적으로 근무년수에 따라서
5년, 10년, 15년으로 초/중/고급이 구분되며 신입은 말 그대로 신입이 됩니다.

참고로 경력직이라고 한다면 초급도 포함되지만
주로 중급 이상의 인력을 의미합니다.

정보기술 업계에는 소프트웨어노임단가기준(http://www.sw.or.kr/pds/list.asp?masteridx=28)이라는 것을 정하여 인건비를 산정합니다.
이것은 건설업계에서 사용하는 산정 방식을 그대로 모방한 것입니다.

이런 방식은 일을 기술보다는 업무량으로 바라보던 양적인 접근법입니다.
하지만 근래 업무는 양적인 접근법을 넘어서 일의 가치가 결과를 만들어 냅니다.
1시간의 업무결과가 만들어 내는 결과의 가치가
100시간 업무의 것 보다 100배 높은 일도 종종 일어납니다.
업무의 질적인 시대가 열렸다고 부를 수 있습니다.
이런 변화가 일반화되는 과정을 아이디어를 바탕으로 한
기술혁명, 가치혁명, 문화혁명이 일어난 것이라고 부를 수 있습니다.
다소 논의를 벗어난 것 같아 이 정도로 표현을 줄입니다.


■ 경영 시뮬레이션 게임

경영 시뮬레이션 게임을 진행하기 위해서는 현실을 단순화할 필요가 있습니다.
게다가 단순화의 정도가 지나치면 현실적인 특성을 잘 드러낼 수가 없습니다.
현실 감각을 느낄 수 있으면서 단시간에 경영활동을 경험하고자 하니
기술등급과 급여, 기본능력을 차별화할 필요가 있습니다.

그래서 최종적으로 다음과 같은 구분을 갖게 되었습니다.

사업의 주관자, 대표로서 임원이 필요합니다.
초급, 중급, 고급 인력으로 업의 개념을 이해하는 인력을 경력이라 부릅니다.
신입은 말 그대로 신입입니다.

급여 요구 수준을 단위 기간(분기)에 300만원, 200만원, 100만원으로
표준화 했습니다. 실제 이 수준의 급여를 받는다면??? ^^
계산을 다루기 쉽도록 조정한 수치입니다.

임원 인력은 경력 인력을 4명 관리할 수 있습니다.
경력 인력은 신입 인력을 3명 관리할 수 있습니다.
이보다는 낫겠지만 관리 범위를 벗어나면 실무에서도 관리 손실이 나타납니다.
현대 심리학에서는 이를 7±2라는 매직넘버를 제시하는데
실제 실무를 진행하는 관리자로서 경험해 보면 4~5명 정도가 적당한 것 같습니다.
시뮬레이션에서는 관리 초과인원은 즉시 퇴직처리 됩니다.

임원은 대규모 사업의 PM이 될 수 있습니다.
경력 인원은 PM 활동을 수행할 수 있으며 신입 업무 능력의 2배를 발휘합니다.
또한 경력 인원은 경쟁입찰에서 1회의 추가 입찰 능력도 발휘합니다.
그리고 경력 인원은 신규사업런칭의 기회도 만들어 냅니다.

프로젝트가 진행되면 투입자원의 요구가 있습니다.
여기에는 인력 요소가 포함됩니다.

 - 프로젝트(사업)에 투입된 인력은 회계에서
    직접노무비(인건비)로 분류되면서 자산으로 다루어집니다.
 - 프로젝트에 투입되지 못한 인력의 인건비는
    이와 달리 경비(제조간접비)로 다루집니다.
    이들 유휴인력은 시설 및 장비 보수, 교육훈련으로 운영하는 것이 필요합니다.
 - 그 외의 대표이사나 경영 스텝 및 영업/마케팅 인력 인건비는
    일반관리비 및 판매비로 분류되어 자산이 아닌 비용으로 처리됩니다.



모든 사람은 소중한 사람이지만 경영에서는 자원으로 다룰 필요가 있습니다.
그러면서도 잊지 말아야 할 분명한 것은 사업에서 사람은 기회이며 목적입니다.

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Posted by 소명NLP